רן פרלמן

משחקי מחשב ועולמות וירטואליים

ההתמכרות של האלף השלישי? אתחיל ממשהו מתחום הפילוסופיה. נסו לדמיין לכם מצב שבו מכניסים את המח שלכם לתוך קופסא אשר מספקת את כל צורכי המחייה שלכם וגם מקרינה ישירות לחושים שלכם תמונה של העולם. האם יש אפשרות להבחין בין מה שקופסא שכזו מקרינה לבין המציאות שבחוץ? כיצד אתם יודעים שכרגע אתם לא בתוך קופסא שכזו?

ביטוי לשאלה הזו ניתן בסרט המטריקס.  בסרט מגלה ניאו, גיבור הסרט, שהמציאות בה הוא חי היא בעצם הקרנה של תוכנת מחשב משוכללת שעושה סימולציה של המציאות, ושבעצם גופו הממשי משמש לייצור של חשמל בעולם של מכונות אשר מנצלות את האנשים למטרות ייצור אנרגיה.  המציאות הוירטואלית שהוקרנה למוחו, התוכנה בה הוא חי, בעצם הייתה טובה הרבה יותר ממה שגופו הפיזי חווה באמת.  באחת הסצנות החשובות בסרט שואל אותו מורפיאוס מה הוא מעדיף.  לעבור לעולם הממשי או להישאר בעולם האשליה.  סייפר, דמות אחרת בסרט בוחר להישאר בעולם האשליה ובעצם לבגוד בחבריו. 

אני ארצה לטעון שזו הדילמה שבבסיס התמכרות למשקי מחשב מרובי משתתפים.  השחקנים החליטו מסיבות שונות שהסביבה שם עדיפה. 

ברצוני לתת קצת רקע על משחקי מחשב מרובי משתתפים.

השם שניתן למשחקים אלו באנגלית הוא MMORPG שזה קיצור של Massively Multiplayer Online Role Playing Games.  משחקי מחשב מרובי משתתפים הם למעשה עולמות וירטואליים בהם מיליוני אנשים נפגשים מדי יום ומתקשרים באמצעות אווטרים.  אווטר (Avatar) הוא דמות בעולם הווירטואלי אשר מעוצבת על ידי השחקן בתחילת המשחק.  השחקן בוחר את המאפיינים של הדמות כמו מין הדמות, הגזע לו היא שייכת, נקודות חוזק וחולשה, מקצוע מועדף ומראה חיצוני.  לאחר מכן נכנס השחקן לעולם הווירטואלי ובעצם מתחיל להתקיים בו.  רוב הפעמים השחקן מתחיל את המשחק במילוי משימות אשר מוקצות לו על ידי מתכנני המשחק.  תוך כדי מילוי המשימות ולוחמה בדמויות אחרות משתפרות יכולותיה של הדמות במשחק והיא מסוגלת לבצע מטלות קשות יותר ולהתמודד עם יריבים חזקים יותר.  השחקן קובע באיזה תחום הדמות תשתפר. הדמות גם יכולה לצבור משאבים שונים (מזון, תרופות, כסף) וכלי נשק שונים.  דברים אלו ניתן להשיג גם מן הסביבה (כריית מחצבים), גם בלוחמה (לקיחת הציוד של הלוחם המנוצח) וגם בחנויות וירטואליות. 

חשוב להדגיש שהדמות איתה מתחילים היא דמות חלשה, כמעט נטולת תכונות וחסרת עבר.  זו תמה שחוזרת על עצמה במשחקי מחשב בכלל.  לעיתים קרובות המשחק מתחיל כשהשחקן מתעורר במקום זר לו, חסר כל וחסר זיכרון ואפילו לא יודע את שמו.  ההתנסות במשחק מעצבת את הדמות והחלטות השחקן.  כך נוצרת זיקה חזקה יותר בין השחקן לדמות (האווטר).  למעשה הדמות היא מעיין שלוחה, אם תרצו מעיין Selfobject, של השחקן.  לדמות הוירטואלית יש יחסים עם דמויות אחרות.  יש לדמות אפשרות לשוחח עם דמויות אחרות, למלא משימות יחד או להילחם זו בזו.  למעשה בכדי להגיע לרמות גבוהות של משחק חייבים ליצור קשר עם דמויות אחרות ולשתף איתן פעולה.  שחקנים מתאגדים לחבורות וקהילות (אשר נקראות גילדות או שבטים) בעולמות הוירטואליים.  לכל שחקן יש תפקיד בגילדה וכמובן שקיימת היררכיה.

מבחינה היסטורית, ראשוני המשחקים הופיעו בסוף שנות השבעים ואז הם נקראו MUD (Multi User Dungeon) שהיו משחקים עם ממשק טקסטואלי בלבד.  נהוג לחשוב בטעות שמקור המשחקים הוא במשחקי "מבוכים ודרקונים" אולם שני סוגי המשחקים התפתחו פחות או יותר במקביל.  עם הזמן התפתחה הטכנולוגיה מה שגם אפשר ליותר אנשים להתחבר לאינטרנט וגם נתן אפשרות לייצג את העולם בצורה ויזואלית תלת ממדית. 

כיום קיימים יותר מעשרה סוגים של משחקי מחשב מרובי תפקידים בעולם.  למשחקים מאפיינים שונים אבל כולם מבוססים על עולמות פנטסטיים.  חלק מהעולמות הללו מוכר ממקומות אחרים.  העולם של "מלחמת הכוכבים" לדוגמא הפך כיום למשחק מחשב מרובה משתתפים.  קיים גם עולם וירטואלי אשר מבוסס על ה"מטריקס" ומספר עולמות אשר מבוססים על "מבוכים ודרקונים". 

כפי שכתבתי, מיליוני אנשים מנויים על משחקי מחשב מרובי משתמשים.  החברה המפעילה את המשחק הפופולארי ביותר היום, World of Warcraft, מדווחת על 5 מליון מנויים בסוף 2005.  המשמעות היא שבכל רגע נתון מצויים מאוד אלפי אנשים בסביבות וירטואליות שונות בהן הם משוטטים, מפתחים את הדמות שלהם, ממלאים משימות ומקיימים אינטראקציות עם אנשים אחרים. 

כמות גדלה והולכת של נתונים נאספת על התחום, בין היתר בגלל המשמעות הכלכלית של משחקים אלו.  אתן מעט נתונים מספריים הנוגעים לנושא.  הנתונים נלקחו ממחקרים שונים שנעשו N., 2005; Griffiths, M., et al, 2004a,b)  (Yee,. 

לפי מחקרים 81-88 אחוז מן השחקנים הם גברים.  עם זאת מדווחים כי אחוז הנשים עולה בהתמדה.  הגיל הממוצע נע בין 26.57 ל- 27.9, מה שמחליש את הטענה שמרבית השחקנים הם ילדים ובני נוער.  לפי אחד המחקרים חלקם של בני הנוער מכלל השחקנים הוא 8% בלבד.  מעל למחצית מן השחקנים הם בעלי השכלה גבוהה מתיכונית.  כלומר הרוב הם אנשים משכילים יחסית.  8% משחקים עד 9 שעות בשבוע ובקצה השני 9% שמשחקים בין 41 ל-50 שעות. 

מחקר שבדק הבדלים בין בני נוער למבוגרים ב- MMORPG מצא שבקרב בני נוער אחוז הבנים המשחקים גבוה יותר והם נוטים פחות משמעותית לשחק בדמות מן המין הנגדי Gender Swapping.  בני נוער מדווחים יותר משמעותית על כך שאלימות היא התוכן החביב עליהם במשחק.  כמו כן, ככל שהשחקנים היו צעירים יותר כן הם בילו זמן רב יותר במשחק. 

כמובן ששהייה בעולמות וירטואליים אינה בהכרח בעייתית.  למעשה היא יכולה להיות דבר מועיל ולעיתים אף בעל איכויות טיפוליות.  אחת הטענות היא ששחקנים נמצאים במציאות הוירטואלית מתוך בחירה ושלמעשה לקרוא לזה התמכרות, גם במקרים קיצוניים, זה לא נכון. 

כיוון שיש מקום רב לאינטראקציות חברתיות בין הדמויות נותר פעמים רבות מצב שבו יש הזדמנות להגשים במשחק את מה שקשה לו להגשים במציאות.  שחקנים אשר מרגישים שהם חסרי ביטחון עצמי, ביישנים, בעלי הערכה עצמית נמוכה וכו' יכולים למצוא הזדמנות לברוא את עצמם מחדש במשחק, ואכן רבים עושים זאת.  היו כאלה שדיווחו על כך שגילו תכונות בעצם שלא ידעו שקיימות, ואפילו יכלו לעשות שימוש במציאות במה שגילו במשחק. אחד השחקנים גילה למשל שיש בו יכולת מנהיגות ודרך כך יכול היה לתת לה ביטוי גם במציאות. 

12% מההיכרויות בשנת 2005 בארה"ב נעשו דרך האינטרנט.  גם בMMORPG נולדים זוגות רבים.  קיימת גם תופעה של זוגות אשר משחקים יחדיו במשחק וממלאים משימות יחד.  אמהות גילו תכונות בילדיהם שלא ידעו שקיימות בשחקן איתם.  זאת כיוון שהייתה להן הזדמנות לראות את הילדים באינטראקציה עם אחרים. 

לפני שנתייחס לשאלת ההתמכרות נשאל מה נחשב להתמכרות.  כמובן שאין קריטריון חד משמעי וברור.  חלק מן החוקרים ניסו לעשות אדפטציה לקריטריונים של ה-DSM להתמכרות.  דובר על שלושה מאפיינים של התמכרויות אחרות.  אובדן שליטה, סבילות וסימפטומים של גמילה.  אחרים מתייחסים להתמכרות מהכיוון של פגיעה בתפקוד.  המדובר על ירידה בתפקוד אקדמי, פגיעה בחיי החברה ובזוגיות ופגיעה בקריירה המקצועית.  נשאלת השאלה מה  מאפיין אנשים אשר מתמכרים לעולמות אלו.  מחקרים מצביעים על מאפיינים שונים. 

באחד המחקרים 15% מן הנשאלים העידו על כך שהם מכורים ל- MMORPG.  30% העידו על עצמם שהם ממשיכים לשחק למרות שהם לא נהנים מכך.  18% אמרו שהמשחק פוגע להם בתפקוד. 

שני נתונים אובייקטיביים חוזרים במחקרים על התמכרות.  הראשון הוא מספר השעות בשבוע שמשחקים והשני הוא מספר השעות הרצוף שמשחקים. 

נתון אשר חוזר על עצמו הוא שהתמכרות למשחקים אלו נמצאת במתאם עם הערכה עצמית נמוכה ותפקוד חברתי לקוי.  עוד ניתן לראות שבנים נוטים יותר מבנות להתמכר למשחקי מחשב.  המכורים מרוצים פחות מחיי היום-יום שלהם.  מחקר אשר לא מתמקד בMMORPG מצא קשר בין ביישנות ומוקד שליטה חיצוני לנטייה להתמכרות.  במחקר שנערך בטייוואן נמצא שאיכות הקשרים הבין אישיים ירדה ומידת החרדה החברתית עלתה ככל שהשחקן בילה זמן רב יותר במשחק. 

אז מה בעצם מביא להתמכרות למשחקי מחשב? מהו הדבר הממכר?

גם הכתוב עד כה וגם ההיגיון אומרים שיש מספר סיבות. 

ניתן לראות זאת דרך הזווית הביהביוריסטית.  המשחקים בנויים כך שיש בתחילה מחזור חיזוקים קצר.  כלומר, השחקן "משתדרג" כל פרק זמן קצר.  ככל שהוא נכנס יותר למשחק ומושקע יותר במשחק כך מתארך מחזור החיזוקים כך שהוא צריך להשקיע יותר ויותר מאמץ בכדי להתקדם.  למעשה זהו מודל של התניה אופרנטית.  קשר מתגמל בין פעולה לתוצאה. 

מודל אחר יכול לראות את המשחקים כמקום בו ניתן להתמודד עם חרדות.  העולמות הוירטואליים יכולים להיות מקום מאוד מרגש.  שחקנים יכולים לחוש חיות, התעלות, שמחה, גאווה, כעס, תוקפנות, רוגז וכו'.  עם זאת נעדרת מן העולמות הללו החרדה הקיומית שנוכחת בשכיחות ובעוצמה רבה בעולם ה"מציאותי".  העולמות הוירטואליים גם ממתנים מאוד את החרדה בהקשר בין אישי.  הדמויות תמיד מרשימות, לרוב גם יפות פיזית.  אין את המרכיב של הבושה והחשש מדחייה למרות שבהחלט ניתן להיכשל מבחינה חברתית.  השחקן תמיד יכול לברוא את עצמו מחדש או לעבור למקום אחר.

ניתן להסביר התמכרות לעולמות וירטואליים בהקשר של התיאוריה ההתפתחותית של וויניקוט.  וויניקוט מדבר על ההתפתחות המוקדמת כתהליך בו התינוק עובר בעזרת ההורות הטובה דיה ממצב של אשליה (אומניפוטנציה) לתפקוד לפי עקרון המציאות.  האם מעצם היותה טובה דיה מתסכלת מדי פעם את התינוק בצורה שהוא יכול לשאת.  התסכולים הללו מעבירים אותו בהדרגה לעולם המציאות.  התינוק נעזר בדרך באובייקטים של מעבר ותופעות מעבר.  המדובר על דברים אשר אינם מציאות פנימית לחלוטין אך גם אינם חלק מן המציאות החיצונים.  הם נמצאים במרחב ביניים של החוויה. 

אנו מניחים כאן שמשימת קבלת המציאות אינה מסתיימת לעולם, ששום יצור אנושי אינו משוחרר מן המתח הכרוך בקישור של מציאות פנימית וחיצונית, ושתחום הביניים של החוויה, שאינו נושא לערעור, מספק הפוגה מן המתח הזה (האמנויות, הדת וכולי).  תחום הביניים זה הוא המשכו הישיר של תחום המשחק של הפעוט ה"הולך לאיבוד" במשחקו. 

ניתן לראות התמכרות כביטוי לקושי לצאת ממרחב המעבר,  כישלון של מרחב המעבר.  המתמכרים למשחקי מחשב מרובי משתתפים בוחרים בעולם הווירטואלי על פני העולם הממשי.  המשמעות היא פגיעה בתפקוד לפי עיקרון המציאות. 

אם לצטט את וויניקוט:

... מעצם העובדה שתפקידה העיקרי של האם (אחרי נתינת ההזדמנות לאשליה) הוא להביא להתפכחות מאשליה.  ... אם הדברים מתנהלים כשורה, תהליך זה של התפכחות הדרגתית, מכין את הזירה לתסכולים, המקובצים בידינו תחת השם "גמילה"; אבל כאשר אנו מדברים על התופעות המתקבצות סביב הגמילה... ...אנו מניחים את קיומו של תהליך יסוד, שבו ניתנת הזדמנות לאשליה ולהתפכחות הדרגתית ממנה.  אם תהליך האשליה וההתפכחות משתבש, התינוק לא יכול להגיע לדבר טבעי כ"כ כמו גמילה...  (וויניקוט, משחק ומציאות.1, 46)

אפשר לראות באופן ישיר את הקשר להתמכרות.  התינוק שלא למד כיצד לשאת תסכולים אינו מסוגל להיגמל.  השחקנים אשר שוקעים לתוך העולם הווירטואלי, מתקשים לשאת את התסכולים שמביאה המציאות.  לכן הם מעדיפים להישאר במרחב האשלייתי שמציעים העולמות הוירטואליים.